Логика магического мышления. Сермяжная правда игры

В соответствии с логикой магического мышления, характерного для процессов бредообразования при шизофрении (подобным превратить в подобное), трикстерные черты носит и ритуально-игровое воздействие, оказываемое на героя как на посвящаемого. Главный из управляющей «тройки» — Хинтон, характеризуется Барбарой как типичный трикстер, дословно — как воплощение протестов против всех традиций и устоев, «диссидент» с мефистофельской мимикой.

История Б. О'Брайен демонстрирует посвящение в трикстера как нельзя более выпукло. Своеобразие игры состоит не только в том, что игра насильственно вторгается в жизнь Барбары, что она закулисна, тотальна и опасна, что она отводит основной участнице роль не партнера, а игрушки-марионетки, пусть и временно, как необходимый этап посвящения в игрока. Своеобразие и основная интрига игры кроется также в том, что оппозиционность действующих вокруг героини группировок (защитники/антагонисты) на самом деле только кажущаяся.

Череда обладающих Вещью существ (всех без исключения), в том числе «доброжелателей», -это сплошная «эстафета» изощренного плутовства и лукавства. Каждый новый обладатель стремится завоевать доверие, спекулируя на разоблачении своих предшественников. В конечном счете каждый из них, привнося новую тактику в игру, служит одной общей цели: под благовидным предлогом доставить Барбару туда, куда она больше всего страшится попасть, — в лабораторию сумасшедших Вещей в Сан-Франциско, и там завершить трансформацию ее психики по своему образу и подобию, что в итоге и происходит.

Барбара в своей контригре совершенно одинока, тогда как мир Операторов, при всей внешней разобщенности и центробежности его членов, сплочен каким-то тайным заговором и в воплощении своего сценария прекрасно организован. Игра Операторов против Барбары - это своеобразная игра в игре. В ней так и остается не раскрытым до конца некий глубинный пласт, который нельзя понять, если не задуматься над тем, какая цена была заплачена за пережитый опыт и приобретение сомнительных преимуществ.
Мы не знаем, какой личностью Барбара была до психоза, но ясно одно: болезнь не меняет ее душевные качества в лучшую сторону.

магическое мышление

Плата за собственное безумие — ослабление альтруистических и, в некотором роде, этических качеств ее личности. От этого печального финала не спасает даже солнечная символика персонального мифа. Последний служит лишь декоративным фасадом, окрашивающим те метафоры, при помощи которых Барбара пытается передать произошедшие с ней перемены.

Самая великая «сермяжная» правда игры, о которой автор смутно догадывается, заключена в вопросе об истинной природе Операторов. Прототипы этих трикстерных персонажей узнаваемы как существа из низшей мифологии и демонологии, хорошо известные архаическим культурам всех народов. Об этом свидетельствуют атрибутивные признаки: 1) фенотипические, такие как наличие рогов и копыт; 2) поведенческие, такие как игра на человеческих слабостях и пороках.

С полным основанием можно утверждать, что игра в «Путешествии.. » Б. О'Брайен не просто трикстерна — она демонична. Кроме того, в этом путешествии (в буквальном смысле -как траектория миграции) существует ряд деталей, которые свидетельствуют о прямом пересечении мира оккультного и мира физического. Города, в которых останавливается Барбара, в культовом отношении очень знаковы. Солт-Лейк-Сити — город мормонов, Новый Орлеан -город магии и культа вуду, за что прозван «городом смерти». В Сан-Франциско в 70—80-х годах XX века находился главный в США темпл сатаны.

Позднее он был перенесен в Лос-Анджелес, однако старый храм в Сан-Франциско на ул. Калифорнии продолжает функционировать -в нем продолжают совершаться черные мессы и до настоящего времени. Вряд ли выбор подобного маршрута можно считать простой случайностью. Объяснения Барбарой выбора конечного пункта своих блужданий сводятся к тому, что в психозе ожила ее детская мечта (уроженки восточного штата) побывать когда-нибудь на западе США, в Калифорнии, и не более того Из этого можно заключить, что ее устремления к местам, окруженным оккультной славой, носили, по всей видимости, неосознаваемый характер.

- Читать далее "Демиург - первопредок. Архетип демиурга в бреде"

Оглавление темы "Демиургия при шизофрении":
1. Космические циклы в бреде. Концентрические круги мандалы
2. Логика магического мышления. Сермяжная правда игры
3. Демиург - первопредок. Архетип демиурга в бреде
4. Пример демиурга в бреде. Тема освобождения мира от зла
5. Медитации при шизофрении. Связь с другими мирами в бреде
6. Роль Якудзы в бреде. Полет к Ориону при шизофрении
7. Высокая миссия в бреде. Человечный дракон при шизофрении
8. Демиурги в мифах. Мифы демиургов при шизофрении
9. Мужеложество со слоном в бреде. Мотив Бога и сына Бога при шизофрении
10. Творец космоса в бреде. Космогония при шизофрении
Все размещенные статьи преследуют образовательную цель и предназначены для лиц имеющих базовые знания в области медицины.
Без консультации лечащего врача нельзя применять на практике любой изложенный в статье факт.
Жалобы и возникшие вопросы просим присылать на адрес statii@dommedika.com
На этот же адрес ждем запросы на координаты авторов статей - быстро их предоставим.